
《影之刃零》制作人梁其伟近日发文透露,游戏已进入最后阶段的研发工作。
并且你猜怎么着?
他专门强调了四个字:全人工创作。
不是"尽量少用AI",不是"AI辅助打磨",而是清清楚楚写着"不使用任何可能改变艺术家创作原意的AI图形技术"。
现在游戏行业用AI有多普遍?
原画、场景、贴图、甚至剧情文案,AI工具几乎渗透到每个环节。降本增效嘛,懂的都懂。
所以当《影之刃零》站出来说"我们不用AI",不管制作人是不是有意为之,这个表态本身就已经成为了一种营销。
在2026年这个AI工具满天飞的时代,一款用虚幻引擎5打造的3A游戏,制作人站出来说"我们不用AI",这本身就是一个值得聊的话题。
目前,团队正在有限的时间内把握所有可用资源,将各项表现做到能力范围内的最好。
梁其伟表示,团队删除了一些内容,目的是集中资源强化核心内容,包括剧情文本、角色模型、动作表现、战斗与养成机制等。
此外,还有大量本地化、机型适配和性能优化工作需要完成。“总的来说,一个充满刀光剑影和光怪陆离元素的原创武侠世界正在逐步成型。”
梁其伟在文中明确表示,目前游戏的所有内容均在人类艺术家手中完成,团队不会使用任何可能改变艺术家创作原意的AI图形技术。他强调,“尽管一场深刻的技术革命正在发生,但《影之刃零》将坚持人类创作的核心价值。”
⭐在角色制作方面,游戏角色以演员的3D扫描为基础建模,面部表演也由演员完成,团队近期正对所有角色模型进行升级。
中英双语的配音经过各自语言的配音演员和导演反复打磨,并实现了完整的口型匹配。
⭐武器的设计同样考究。武器原型来自浩如烟海的中国传统武器库,有时为了理解武器的重量和长度对动作的影响,团队甚至会请铸剑师实际铸造。
《影之刃零》美术团队做了几件事挺有意思的,武器原型源自中国传统武器库,为了理解武器对动作的影响,团队甚至请铸剑师实际铸造:
• 武打动作由二十几位功夫演员通过动捕技术呈现;
• 剑法请峨眉山剑术大师指导,舞狮请广东舞狮大师把关;
• 场景走访了福建宗祠、浙江古镇及北京旧钢铁厂,然后扫描重构;
最骚的是,游戏里的引导性地图,是中央美术学院国画系研究生用毛笔和宣纸画的。
你想想看,一张电子游戏的地图,画风是传统水墨,这画面本身就挺有"武侠朋克"那味儿的。
传统的东西没有被稀释,而是被数字化保留了。
⭐在场景构建上,团队走访了大量美丽的景点,从福建的宗祠到浙江的古镇,甚至是北京的旧钢铁厂,将这些景点扫描下来,并以“不可思议的方式”进行重新组合,形成了团队原创定义的“武侠朋克”美术风格。
值得一提的是,游戏中的引导性地图既非AI生成,也非CG绘画,而是由中央美术学院国画系的一批研究生青年艺术家用毛笔和宣纸绘制而成。
梁其伟写道:“我们相信,人类的劳动不是获得价值的手段,而是价值本身。”
他进一步阐述团队理念:“S-GAME并不是为了制作一款游戏,而雇佣了一批开发者;相反,S-GAME是为了持续打造一个热爱游戏且能力出众的团队,而决定制作一款让大家都倍感骄傲的游戏。”
说回游戏本身。
《影之刃零》将于2026年9月9日全球发售,登陆Steam、PlayStation和Epic商城。
从目前释放的信息来看,这款游戏有几个值得关注的地方:
战斗系统:黑暗武侠题材的第三人称动作RPG,战斗表现应该是一大看点。毕竟灵游坊之前的《影之刃》系列在战斗手感上就有一定积累。
叙事风格:66天生命倒计时的设定,配合"以身证道"的武侠内核,应该能讲出一个有张力的故事。
美术呈现:传统水墨风的地图、毛笔宣纸的视觉语言、实地取景的数字重构,这些都是实打实的东西,不是PPT画饼。
本地化和配音:中英双语配音,配音演员和导演精心打磨,角色口型与语音完整匹配。这在国产游戏中算是比较用心的。
当然,最终成品什么样,还得等发售后才知道。但至少从目前的信息来看,《影之刃零》是一款有态度、有坚持、也有野心的游戏。
它不一定是爆款,但它在尝试做一点不一样的东西。
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